La gamificación es un concepto que está muy presente en la actualidad. Es algo que influye en muchas de las tareas cotidianas que hacemos en nuestras computadoras, en algunas de nuestras interacciones sociales, en muchas de nuestras compras y, sobre todo, en nuestra actividad en las redes sociales. Pero ¿qué es la gamificación? ¿Es buena? ¿Es mala?

La gamificación gira alrededor del uso de técnicas propias de los juegos en actividades que no tienen una naturaleza lúdica ni recreativa; y que la mayoría de las veces se perciben como agobiantes o monótonas. Yu-Kai Chou, un pionero en el campo de la gamificación, la define como “el arte de combinar los elementos divertidos de los juegos con cosas que son relativamente aburridas y rutinarias, pero que probablemente sean muy importantes”.

La finalidad de la gamificación es lograr que estas actividades aburridas se vuelvan divertidas.  Que el proceso de adaptación y aprendizaje requerido para perfeccionarlas sea entretenido, y lo más importante, que se fomente el continuar realizándolas. Después de todo, la motivación para continuar con una tarea se vuelve mucho mayor si la persona que la realiza se siente a gusto y entretenido haciéndola.

La Octalysis según Yu-Kai Chou

La gamificación se puede clasificar en 8 puntos o principios básicos, lo que se conoce como Octalysis. Por mencionar las características más importantes, podemos nombrar el primer punto, que nos inspira a realizar acciones que sentimos como trascendentales. El segundo punto trabajará con la satisfacción que obtenemos al recibir recompensas tras terminar una tarea correctamente. El tercero se relaciona con nuestra capacidad de crear y desarrollar estrategias propias para cumplir una tarea. El cuarto verá la necesidad de querer ser único y diferenciarnos de otros. El quinto punto utilizará la capacidad de las personas para crear lazos de afinidad. El sexto, nuestra ansiedad o impaciencia por querer competir para obtener una recompensa. El séptimo trabaja con la imprevisibilidad del juego. Y el octavo, con la aversión a perder una competencia u oportunidad.

Cabe aclarar que algunos de estos ocho principios se utilizan de manera inofensiva y divertida, como cuando creamos comunidades en redes sociales para compartir gustos o aficiones. O cuando llevamos algún curso online dividido en niveles, que nos premiará con medallas o pantallas de felicitaciones. O cuando se nos anima a cumplir una tarea luego de haber escuchado una historia inspiradora.  Algunos otros rasgos se pueden considerar medianamente peligrosos, pudiendo generar cuadros de ansiedad o de adicción si son utilizados de manera inadecuada. Como sucede por ejemplo con aquellas personas que usan sus redes sociales compulsivamente, para conseguir la validación externa; o los juegos de azar, basados en la imprevisibilidad, competencia y oportunidad.

En los últimos años se ha demostrado que la gamificación puede tener un potencial enorme en el proceso educativo, facilitando y motivando a los alumnos para que quieran continuar con las actividades de aprendizaje. De esta manera, la enseñanza de temas tan diversos como los idiomas, geografía, historia, matemáticas y física se puede convertir en un conjunto de actividades divertidas.

Por mencionar algunos casos de éxito, tenemos a DuoLingo, que es un aplicativo para el aprendizaje de idiomas. Esta aplicación utiliza la gamificación para incentivar a que el usuario siga los módulos de aprendizaje, interactúe y compita con otros usuarios que aprenden la misma lengua. El mecanismo para que el usuario se motive consiste en recibir medallas al completar los diferentes módulos de aprendizaje (cabe mencionar que estos logros se pueden compartir en LinkedIn, a modo de certificación del conocimiento de un idioma). Asimismo, se hace uso del scaffolding.

El scaffolding es un concepto sacado del mundo de los videojuegos, en el que la actividad de aprendizaje se adapta a las elecciones que el estudiante hace de entre los distintos recursos provistos.

Otro caso importante es el de Kerbal Space Program. Un videojuego que tiene un apartado visual muy llamativo y cuyo principal objetivo es el de enviar a unos alienígenas muy simpáticos fuera de órbita. El juego y su física son bastante complejos y realistas, además de divertidos. De allí que haya sido usado para enseñar temas como física, cálculo, historia de la exploración espacial y ciencia de cohetes básica.

Actualmente este juego cuenta con una enorme comunidad de video jugadores, así como de educadores; quienes interactúan en el foro oficial https://forum.kerbalspaceprogram.com  compartiendo experiencias y comentando las misiones del juego. Es de destacar además el proyecto de KerbalEdu, que es una versión del juego enfocada específicamente para su uso en centros educativos; la cual ha sido revisada por profesores, añadiendo herramientas nuevas enfocadas hacia la docencia.

Un caso memorable de gamificación, que nos muestra que este no es un concepto nuevo, es el juego Carmen San Diego. Este juego de mediados de la década de los 90 nos trae a un personaje al que debemos perseguir alrededor del mundo. Y mientras viajamos, recibiremos información del país “que visitamos”, aprendiendo de él, de sus costumbres y de su ubicación en el mundo.

A través de estos ejemplos, vemos que la educación no necesariamente debe ser monótona, sino que puede hacer uso de los juegos o de algunos de los elementos que los conforman para lograr un impacto positivo. Personalmente, creo que el futuro de la educación está muy emparentado con la gamificación y los medios multimedia, los cuales permitirán que los alumnos puedan acercarse a un tema de una manera divertida y, sobre todo, que quieran seguir aprendiendo.

Por: Carlos MONTES ROMANÍ

Profesor de Arte

REFERENCIAS

Montes, C. (2022). El advergaming como herramienta de diseño e innovación para posicionar una marca en el público gamer peruano. Tesis para Optar por el Grado de Magister en Diseño Gráfico, Especialidad en Ilustración y Diseño Editorial (en elaboración). Lima, Perú: Escuela de Posgrado de la Universidad San Ignacio de Loyola (USIL).

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